02009 Atínale al Beeper
Problema 4 del Examen Práctico de la VI OIEG

Historia

Para contentar a Gretel por haberse comido su helado, Karel ha decidido intentar ganar un peluche para su hermana en el juego "Atínale al beeper". El juego consiste en escoger de entre fila de montones de beepers, el montón que tiene más beepers. Todos los montones tienen la misma cantidad de beepers excepto el que tiene el peluche que tiene exactamente uno más.

Problema

Escribe un programa que haga que Karel termine en la posición del montón que tiene el peluche (el montón de más beepers).

Consideraciones

Ejemplo de caso de prueba

Documento PDF | Casos de Prueba * | Solución: Atínale al Beeper

* Incluye archivos de evaluación

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Por Marte Ramírez