Información

  • Categoría: Divulgación
  • Desarrollo: Grupo de Matemáticas y Computación de Alto Rendimiento
  • Fecha: 6 de marzo de 2026
  • URL: https://www.cimat.mx/

Explorar, decidir y aprender jugando

El laberinto es un juego clásico que ha acompañado a generaciones: aparecía en cajas de cereal, periódicos y libros de pasatiempos. A primera vista parece solo entretenimiento. Sin embargo, detrás de su aparente sencillez hay procesos cognitivos complejos.

La dinámica es sencilla pero potente. Tras una breve introducción donde se conversa con las niñas y los niños sobre la importancia de las matemáticas en la vida cotidiana, se organiza al grupo en parejas. Un integrante resuelve el laberinto mientras su compañero permanece de espaldas; se registra el tiempo y luego el segundo enfrenta exactamente el mismo reto. La comparación de tiempos introduce análisis, estrategia y sana competencia. Conforme avanzan las parejas, la dificultad aumenta progresivamente.

Los juegos digitales educativos pueden mejorar el razonamiento matemático, como señalan diversas investigaciones recientes. No se trata simplemente de entretenimiento vacío, sino de aprendizaje con fundamento. Sin embargo, lo más significativo no está únicamente en la teoría, sino en lo que ocurre en la práctica, justo frente a la pantalla: niñas y niños concentrados, preguntándose “¿y si intento por aquí?”, tomando decisiones, celebrando aciertos y ajustando sus estrategias. Cuando se equivocan, vuelven a intentarlo, incluso explorando opciones más desafiantes. Ahí está el verdadero impacto.

Estudiantes de segundo de primaria de la comunidad rural maya de Sierra Papacal, Yucatán, México (2026).

Tecnología al servicio del desarrollo

Si la ciencia y la tecnología se desarrollan en el sureste, estas deben sentirse también en sus comunidades, especialmente en sus niñas y niños. Innovar no es exhibir dispositivos; es diseñar experiencias con sentido. Es llevar proyectos frescos, bien construidos y técnicamente sólidos a quienes rara vez tienen acceso directo a ellos.

Nuestro objetivo no es únicamente transmitir conocimiento básico. Buscamos algo más profundo: despertar curiosidad, provocar preguntas, sembrar interés. Queremos que los niños del sureste descubran que la ciencia no es un concepto lejano ni exclusivo de grandes ciudades ni que tendrán que aprender en un futuro lejano; es algo que pueden tocar, explorar y disfrutar ahora.

Un laberinto puede parecer un juego sencillo: encontrar la salida, evitar callejones sin salida y avanzar hasta la meta. Sin embargo, detrás de ese recorrido aparentemente simple ocurre algo mucho más profundo. Más allá del juego, esta actividad fortalece áreas fundamentales del desarrollo infantil.

Estudiantes de segundo de primaria de la comunidad rural maya de Sierra Papacal, Yucatán, México (2026).

• Desarrollo de la motricidad fina

La motricidad fina se refiere al control preciso de los pequeños movimientos de la mano y los dedos. Es una habilidad clave para tareas como escribir, dibujar o manipular objetos pequeños.

¿Qué se trabaja?
  • Coordinación ojo–mano
  • Control de movimientos precisos
  • Direccionalidad (arriba, abajo, izquierda, derecha)
  • Continuidad y control del trazo

Al recorrer el laberinto con el dedo, el niño debe ajustar su movimiento para no salirse del camino. Esto implica control inhibitorio (capacidad de frenar impulsos) y planeación motriz (anticipar el movimiento antes de ejecutarlo).

Estas habilidades son precursoras del proceso de lectoescritura.

“El juego no debe ser visto únicamente como un recurso recreativo, sino como un instrumento didáctico fundamental el cual, cuando es planificado con intención pedagógica, potencia el desarrollo integral del niño.”
— Estela Suarez [1]
?

¿SABÍAS QUE...?

La coordinación visomotora y el control del trazo están directamente relacionados con el desarrollo de la escritura en la educación inicial.

• Pensamiento lógico-matemático

El pensamiento lógico-matemático no se limita a números. Incluye la capacidad de analizar situaciones, identificar relaciones y tomar decisiones basadas en información.

En el trabajo de Deles y colaboradores [2] se identifica “ … que las habilidades de razonamiento matemático de los niños del grupo experimental aumentaron significativamente en comparación con las de los niños del grupo de control. Los resultados muestran que las aplicaciones educativas basadas en juegos digitales pueden utilizarse para mejorar las habilidades de razonamiento matemático en niños …”
¿Qué se trabaja?
  • Resolución de problemas
  • Planeación de rutas
  • Anticipación de consecuencias
  • Noción espacial
  • Secuenciación

Desde un punto de vista matemático, un laberinto puede modelarse como un grafo (estructura formada por puntos conectados entre sí). Aunque el niño no use ese término, mentalmente identifica caminos posibles, evalúa opciones y corrige errores.

Cuando se pregunta “¿si voy por aquí, salgo más rápido?”, está formulando una hipótesis, probándola y ajustando su estrategia. Eso es razonamiento lógico en acción.

?

¿SABÍAS QUE...?

Las habilidades espaciales en la infancia están asociadas con un mejor desempeño en matemáticas en etapas posteriores.

• Bases del pensamiento computacional

El pensamiento computacional es la capacidad de resolver problemas de manera estructurada, como lo haría un científico o un programador, pero sin necesidad de escribir un código.

¿Qué se trabaja?
  • Secuenciación (paso 1, paso 2, paso 3, …)
  • Descomposición del problema (dividir el recorrido en tramos más pequeños)
  • Identificación de patrones (reconocer caminos similares)
  • Depuración (detectar un error y probar otra estrategia)

Este concepto fue formalizado por el matemático y educador Seymour Papert y posteriormente difundido en el ámbito educativo por Jeannette Wing [3], quien destacó que el pensamiento computacional es una habilidad fundamental para todos, no solo para especialistas en informática.

?

¿SABÍAS QUE...?

Resolver un laberinto activa procesos similares a los que se usan en programación: analizar opciones, probar soluciones y optimizar rutas.

• Conclusiones

El laberinto interactivo no es únicamente un pasatiempo digital. Es una herramienta pedagógica que: estimula el desarrollo motor fino, potencia el razonamiento lógico, introduce bases del pensamiento computacional. Además fortalece las funciones ejecutivas, es decir, los procesos mentales que permiten planificar, concentrarse y regular la conducta.

“… la importancia de todas las tecnologías digitales en el ámbito educativo y en el entrenamiento de las funciones ejecutivas, ya que resultan altamente eficaces y productivas…”
— Gkora [4]


REFERENCIAS
    [1] Suarez Florian, Estela Veronica. (2025). Juegos didácticos en el desarrollo de habilidades motoras en niños de preescolar: una revisión sistemática. Aula Virtual, 6(13), e478. Epub 24 de julio de 2025

    [2] Deleş, B., Özenoğlu, Y. E., & Aydoğdu, F. (2025). The effect of digital games on the mathematical reasoning skills of preschool children. International Journal of Human–Computer Interaction, 41(21), 13460-13469.

    [3] Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.

    [4] Gkora, V. (2024). Enhancing executive functions in children: a comprehensive review of interventions via digital technologies and future directions. Scientific Electronic Archives.

Equipo tecnológico

Nuestro laberinto interactivo utiliza un marco táctil con red de infrarrojos (una malla de emisores y receptores que detectan la interrupción de haces de luz invisibles), instalado sobre una pantalla convencional. Esto permite transformar una televisión tradicional en una superficie interactiva de gran formato

El uso de un sistema táctil basado en red de infrarrojos permite interacción directa con el cuerpo, favoreciendo una experiencia más natural que el uso de ratón o teclado. El movimiento se convierte en parte del proceso cognitivo, integrando acción y pensamiento.

Componentes

La propuesta Laberinto Interactivo Táctil, es un sistema que está compuesto por:

  • Un marco multitáctil de 55 pulgadas
  • Una pantalla convencional del mismo tamaño
  • Una computadora personal
  • Un programa computacional de desarrollo propio

¿Cómo funciona el marco multitáctil?

El marco funciona con una red de sensores infrarrojos: una malla de emisores y receptores que detectan la interrupción de haces de luz invisibles, permitiendo que la superficie responda al contacto directo de los dedos. Así, el marco transforma una televisión común en una interfaz interactiva de gran formato sustituyendo al ratón o teclado.

¿Que tipo de programa emplea?

El código fue desarrollado en el Centro de Investigación en Matemáticas A. C. (CIMAT) Unidad Mérida, particularmente por integrantes del Grupo de Matemáticas y Computación de Alto Rendimiento (HiPerCoM, por sus siglas en inglés). Fue programado completamente en Python, utilizando herramientas de código libre y sin licencias propietarias. Esta decisión no es menor: garantiza autonomía tecnológica, posibilidad de mejora continua y adaptación flexible sin costos adicionales.

Al tratarse de código abierto, puede compartirse con otros docentes, mejorarse colaborativamente y replicarse en distintas comunidades, ampliando así su impacto educativo.

El diseño permite modificar contenidos, incorporar nuevas temáticas y ajustar niveles de dificultad según el contexto educativo.

Infraestructura del marco táctil interactivo.

Visitas escolares y ferias científicas

El marco táctil, aun cuando lleva poco tiempo de desarrollo, ha despertado interés en diferentes niveles educativos y en el público en general, generando curiosidad sobre el funcionamiento de este dispositivo. En este contexto, hemos participado en los siguientes eventos:

  • Feria estatal del estado de Yucatán (noviembre de 2025)
  • Vista a la escuela primaria en Sierra Papacal, Yucatán (febrero de 2026)
  • Visita escolar del Tecnológico de Mérida (febrero de 2025)

En febrero de 2026, se eligió una temática inspirada en un personaje de un popular video juego, logrando una conexión inmediata con las niñas y los niños, aumentando su motivación desde el primer momento.

Feria estatal Yucatán Xmatkuil (noviembre de 2025).

Esto solo es el comienzo

Este proyecto demuestra algo fundamental: no se necesitan presupuestos millonarios para llevar tecnología de primer nivel a comunidades locales. Con organización, trabajo colaborativo y herramientas de código libre, es posible construir materiales educativos de alta calidad. Los recursos digitales deben llegar de forma pertinente, contextualizada y con intención clara. No es cuestión de tener tecnología, sino de usarla con propósito.

El camino ya lo hemos trazado, ahora sólo hay que seguirlo.

Aprender no siempre requiere explicaciones largas. A veces basta con un camino, una decisión y la libertad de intentar de nuevo.
Visita a la escuela primaria "Lazaro Cardenas del Río", en la comunidad de Sierra Papacal, Yucatán (2026).

Visita del Tec-Mérida al CIMAT-Mérida (2026).

Feria estatal Yucatán Xmatkuil (2025).

Grupo de trabajo

Este trabajo se enmarca dentro de las actividades del Grupo de Computación y Matemáticas de Alto Rendimiento (HiPerCoM), integrado por un conjunto diverso de Investigadores por México con experiencia en Matemáticas Aplicadas y Computación Científica. A pesar de contar con un presupuesto muy limitado, este dispositivo ha sido concebido, diseñado y desarrollado completamente por nosotros mismos, demostrando que la creatividad, el entusiasmo y el compromiso con la ciencia pueden superar las restricciones económicas. Los principales desarrolladores de este proyecto son el Dr. Miguel Ángel Uh Zapata y el Dr. Reymundo Ariel Itzá Balam, quienes han impulsado esta iniciativa con la convicción de acercar la ciencia y la tecnología a la sociedad.

Actividades

  • Investigación básica y de frontera en matemáticas y computación.
  • Actividades

  • Formación de recursos humanos mediante cursos, tesis y proyectos de investigación.
  • Actividades

  • Vinculación académica con otras instituciones, grupos de investigación y sectores estratégicos.
  • Actividades

  • Acceso universal del conocimiento para niñas, niños, jóvenes y la sociedad en general.